Gamificació – Aprenentatge Basat en el Joc (ABJ/GBL)

La definició clàssica diu que la gamificació consisteix en l’ús d’elements de joc i de les mecàniques dels jocs en àmbits que no són un joc. Des de l’òptica de la docència, la gamificació consisteix a dissenyar experiències d’aprenentatge perquè siguin viscudes com un joc.  Aquesta metodologia es pot aplicar per posar l’estudiant en el centre de l’acció docent, per afavorir els aprenentatges, per millorar el clima de l’aula o per repensar com duem a terme l’avaluació dels continguts treballats, per exemple. Es basa en el disseny de jocs i implica, sovint, un component de diversió. Potencia la motivació intrínseca dels estudiants.

Exemples

Aplicació pràctica aplicada a l'assigantura de Videojocs i Educació

Assignatura: Videojocs i educació

Tipus d’assignatura: Optativa

Grau: Mestre d’educació infantil i primària

Descripció:

A través d’una narrativa relacionada amb una conspiració intergalàctica, els estudiants s’han de posar en la pell d’especialistes en videojocs provinents de planetes de diverses galàxies que han de venir a la Terra per aturar una invasió que vol conquerir tot l’univers. Només podran combatre aquest atac demostrant els seus coneixements sobre els videojocs. Malauradament, en el decurs del viatge interplanetari, han perdut tots els seus coneixements relacionats amb els videojocs. Durant les sessions de classe, convertides en reunions clandestines, hauran d’anar recuperant fragments de memòria que els ajudin a tornar a obtenir tots els coneixements que tenien abans del viatge i, d’aquesta manera, poder plantar cara a l’invasor.

Darrere aquesta narrativa hi trobem una seqüenciació clara i progressiva dels continguts a treballar, una sensació de progrés per part dels estudiants, un augment de la motivació, la manca de por a equivocar-se i explorar noves solucions, una major implicació en els continguts de l’assignatura, un alt grau de col·laboració entre els membres de l’equip i entre equips i la sensació d’haver participat en un joc.

Aquesta proposta gamificada utilitza una narrativa motivadora per lligar els continguts que cal treballar durant l’assignatura. A partir d’aquí, es plantegen dinàmiques i mecàniques de joc per dissenyar l’experiència d’aprenentatge.

Ús de Moodle:

Moodle es converteix en l’espai de trobada virtual principal de l’assignatura, de manera que l’alumnat pot fer un seguiment, en qualsevol moment i sense necessitat de la presencialitat a l’aula. Veuen el seu progrés dins l’assignatura, de les tasques que ha de fer i de les que ja té fetes (amb el bloc Progrés de la Compleció) i de tots aquells recursos que s’han preparat per a superar l’optativa. S’utilitzen els fòrums per resoldre qualsevol entrebanc amb el que es trobin, tasques individuals i en grup per lliurar les seves tasques, l’activitat taller per fer que els alumnes es converteixin en avaluadors de la feina dels seus companys i companyes. Es fan enquestes a través de l’activitat de Retroacció, cal resoldre qüestionaris i altres enigmes que fan que els temes (convertits en nivells) es desbloquegin, i moltes altres eines que ofereix Moodle. El fet d’utilitzar els recursos de Moodle al servei de l’aprenentatge gamificat (GaMoodlification) fa que els alumnes, en general, estiguin més motivats i compromesos amb l’assignatura.

 

(Exemple aportat per Pere Cornellà, de la XID sobre Joc i Aprenentatge. ICE J. Pallach de la Universitat de Girona)

Referències

Gamificando en Educación Superior

Cornellà, P. (2015). Gamificando en Educación Superior. A Comunicación y Pedagogía, número 281-282.

El model SAMR aplicat a la gamificació de l'aprenentatge

Cornellà, P., Estebanell, M. (2018). El model SAMR aplicat a la gamificació de l’aprenentatge. Communication Papers, número 14, semestre II

Subscriu-te al nostre butlletí!

Subscriu-te al nostre butlletí!

Rebràs un correu amb les darreres notícies cada mes!

Gràcies! Rebràs un correu per confirmar la teva subscripció!