En aquesta secció de recursos sempre us hem proposat eines tecnològiques que ens poden donar un cop de mà a l’hora de dissenyar les experiències d’aprenentatge que preparem per al nostre estudiantat.
Hem parlat d’eines que ens poden servir per a realitzar videoconferències i millorar la comunicació, per crear presentacions interactives, per preparar materials en diversos formats, per compartir informació, per col·laborar en la creació de continguts… I també altres eines que ens aporten una mirada lúdica i que ens permeten dissenyar experiències que enganxin.
Però no hem parlat mai de com poder tenir la certesa que utilitzem les tecnologies de forma correcta. De fet, aquest objectiu és ben difícil de concretar. No podem girar l’esquena a la introducció de recursos digitals que dinamitzin la nostra docència perquè la realitat social que ens envolta està impregnada de tecnologies. Però tampoc podem fer un sobreús d’eines tecnològiques perquè, amb tota probabilitat, les acabarem utilitzant de forma no justificada.
On es troba, doncs, aquest punt dolç que aporti valor als aprenentatges de l’estudiantat? Com sol passar en aquest tipus de preguntes, no hi ha una resposta correcta, ni una fórmula màgica que puguem aplicar per saber-ne un resultat exacte. Però sí que és cert que podem trobar diversos models que ens poden ajudar a trobar aquesta justa mesura.
En aquesta entrada us presentem el model SAMR, del Dr. Ruben Puentedura. El Dr. Ruben Puentedura és el fundador i president d’Hippasus, una empresa de consultoria amb seu a l’oest de Massachusetts, centrada en les aplicacions transformadores de les tecnologies de la informació a l’educació. Ha implementat aquests enfocaments durant més de vint-i-cinc anys a diverses institucions educatives K-20, així com a organitzacions sanitàries i artístiques. El seu treball actual explora noves direccions en la informàtica mòbil, la narració digital, l’anàlisi d’aprenentatge i els jocs educatius, centrant-se en aplicacions en àrees on no s’han utilitzat tradicionalment. Es pot contactar amb ell a rubenrp@hippasus.com.
És el creador del model SAMR per seleccionar, utilitzar i avaluar la tecnologia a l’educació. Aquest model va ser creat el 2006 amb la intenció d’establir un procés que cal seguir per millorar la integració de les tecnologies en el disseny d’activitats educatives. Aquest model consta de dues capes i quatre nivells (que corresponen a l’acrònim del nom del model).
La imatge següent explica aquesta estructura:
Puentedura deixa molt clar que és fonamental que en el disseny de l’experiència d’aprenentatge s’especifiquin molt bé els objectius que es volen assolir i que es defineixi de forma clara la metodologia a seguir. És llavors quan cal seleccionar correctament les eines tecnològiques que cal utilitzar i quan aquest model pot ser més útil, ja que proporciona una escala de categorització per a l’ús de recursos digitals perquè l’estudiantat assoleixi els resultat d’aprenentatge esperats.
Posem-ne un exemple perquè es pugui entendre millor. Podem partir d’una pràctica molt habitual fa uns quants anys: deixar un article relacionat amb la nostra matèria a fotocòpies perquè l’estudiantat el llegís i, posteriorment, en féssim un debat a l’aula. Segons el model SAMR, podríem proposar algun canvi que lligaria amb cadascun dels nivells:
- Substitució: en comptes de deixar l’article a fotocòpies, el pengem a l’espai Moodle de l’assignatura en format PDF.
- Augment: preparem un petit espai a la xarxa (pot ser un recurs pàgina de Moodle) on hi hagi, a més de l’article, altres informacions i enllaços relacionats amb la matèria i procurant, a més, oferir aquests recursos en diversos canals: text escrit, imatges, vídeos, podcasts…
- Modificació: en comptes de donar nosaltres el material, demanem a l’estudiantat que facin una cerca de propostes i que participin en un fòrum de debat on cadascú proposa alguna idea o material i la resta de companys i companyes poden comentar o complementar la informació.
- Redefinició: traslladem el debat de l’aula a la xarxa social Twitter, amb un hashtag determinat que faciliti el seguiment de la conversa i on, a més, ens trobarem amb la participació de gent de fora de l’aula.
Un error comú en aplicar aquest model és pensar que sempre hem de mirar de dissenyar experiències que es trobin al nivell de redefinició. Això és fals. Entre altres coses, perquè és molt difícil i perquè no sempre volem dissenyar experiències d’aquest tipus. Pot ser que, en un moment determinat, en fem prou en realitzar experiències que es trobin al nivell de substitució.
Però, sens dubte, l’error més greu que cometem a vegades és pensar que l’activitat que hem dissenyat és transformadora (nivells de modificació o redefinició) quan, en realitat, ens trobem en els nivells de millora (substitució o augment).
Posem-ne un exemple, també: no fa pas massa anys que va aparèixer Kahoot! Segur que la coneixeu bé. Es tracta d’una plataforma per crear jocs de pregunta i resposta amb un toc lúdic que pot fer que el nostre estudiantat estigui motivat. Doncs bé, un error comú pot ser el pensar que estem revolucionant les nostres sessions de classe, que estem innovant i que estem transformant l’experiència d’aprenentatge. Si ens aturem a pensar el que aporta Kahoot! seguint el model SAMR ens adonarem que, de fet, no és res més que un joc de preguntes i respostes que podríem fer per qualsevol altre mitjà analògic. Tot i que l’experiència d’aula pot ser molt bona i engrescadora, l’experiència d’aprenentatge no difereix massa d’un joc clàssic de preguntes i respostes. Per això, l’ús de Kahoot! a l’aula es trobaria a l’apartat de millora (probablement es trobaria al nivell de substitució). Però això, com hem dit abans, no és pas un fracàs en el nostre disseny de l’experiència si tenim clar a quin punt del model SAMR es troba.
A partir d’ara, quan utilitzeu tecnologia a l’aula, us podeu preguntar a quin nivell del model SAMR correspondria. Segur que us ajuda a millorar els vostres dissenys.
Informació bàsica sobre protecció de dades:
Finalitat: registre de persones que comenten els continguts del blog de l’ICE.
Legitimació: consentiment de la persona interessada (art. 6.1.a RGPD).
Destinataris: amb el consentiment de la persona interessada es publicarà el seu comentari i el nom o sobrenom amb el qual s’ha registrat.
Drets de les persones interessades: es poden exercir els drets d’accés, rectificació, supressió, oposició al tractament i sol·licitud de la limitació del tractament adreçant-se a l’ICE.
Podeu consultar la informació addicional i detallada sobre protecció de dades en aquest enllaç.